[[],[{"id":21159,"name":"Aiuto","school":"Abiurazione","subschool":"None","spellcraft_dc":"","level":"2","short_description":"l tuo incantesimo aumenta la robustezza e risolutezza  dei tuoi  alleati. Scegli fino a tre creature a gittata. Per la  durata, i punti ferita massimi e i punti ferita attuali di  ciascun bersaglio aumentano di 5.","full_text":"<div><h2>Aiuto<\/h2><p>[aid]<\/p><b>Scuola:<\/b>&nbsp;Abiurazione<br \/><b>Livello:<\/b> 2<\/div><div><strong>Tempo di Lancio:<\/strong> 1 azione<\/div><div><div><strong>Gittata:&nbsp;<\/strong>9 metri<\/div><div><div><strong>Componenti:<\/strong> V, S, M (una sottile striscia di tessuto bianco)<\/div><div><strong>Durata:<\/strong> 8 ore<\/div><\/div><br \/><hr \/><div>&nbsp;<\/div>Il tuo incantesimo aumenta la robustezza e risolutezza dei tuoi alleati. Scegli fino a tre creature a gittata. Per la durata, i punti ferita massimi e i punti ferita attuali di ciascun bersaglio aumentano di 5.<div><strong>Ai Livelli Pi&ugrave; Alti.<\/strong> Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3&deg; livello o pi&ugrave; alto, i punti ferita del bersaglio aumentano di ulteriori 5 punti per ogni slot incantesimo sopra il 2&deg;.<\/div><\/div>","reference":"Usergen"},{"id":21160,"name":"Allarme","school":"Abiurazione","subschool":"None","spellcraft_dc":"","level":"1","short_description":"Predisponi un allarme contro intrusioni indesiderate. Scegli una porta, una finestra o un\u2019area a gittata che  non sia pi\u00f9 grande di un cubo di 6 metri di spigolo.","full_text":"<div><h2>Allarme<\/h2><p>[alarm]<\/p><b>Scuola:<\/b>&nbsp;Abiurazione (rituale)<br \/><b>Livello:<\/b>&nbsp;1<\/div><div><strong>Temo di Lancio:<\/strong>&nbsp;1 minuto<\/div><div><div><strong>Gittata:&nbsp;<\/strong>9 metri<\/div><div><div><strong>Componenti:<\/strong> V, S, M (una campanella e un pezzo di pregiato filo d&rsquo;argento)<\/div><div><strong>Durata:<\/strong> 8 ore<\/div><\/div><br \/><hr \/><div>&nbsp;<\/div>Predisponi un allarme contro intrusioni indesiderate. Scegli una porta, una finestra o un&rsquo;area a gittata che non sia pi&ugrave; grande di un cubo di 6 metri di spigolo. Fino al termine dell&rsquo;incantesimo, sarai avvertito da un allarme ogni volta che una creatura di taglia Minuscola o superiore entri in contatto o acceda all&rsquo;area protetta .<\/div><div>Quando lanci l&rsquo;incantesimo, puoi indicare delle creature che non faranno scattare l&rsquo;allarme. Scegli anche se l&rsquo;allarme &egrave; udibile o solo mentale.<\/div><div>Un allarme mentale, qualora ti trovi entro 1,5 chilometri dall&rsquo;area protetta , ti avverte con un rumore nella tua mente. Il rumore &egrave; in grado di svegliarti se stai dormendo.<\/div><div>Un allarme udibile produce il suono di una campanella per 10 secondi, udibile entro 18 metri.<\/div>","reference":"Usergen"},{"id":21161,"name":"Alleato Planare","school":"Evocazione","subschool":"None","spellcraft_dc":"","level":"6","short_description":"Supplichi un\u2019entit\u00e0 ultraterrena perch\u00e9 ti conceda aiuto.  L\u2019essere ti deve essere noto: un dio, un primordiale, un  principe dei demoni, o qualche altra creatura di grande  potere.","full_text":"<div><h2>Alleato Planare<\/h2><p>[planar ally]<\/p><b>Scuola:<\/b>&nbsp;Evocazione<br \/><b>Livello:<\/b>&nbsp;6<\/div><div><strong>Temo di Lancio:<\/strong>&nbsp;10 minuti<\/div><div><div><strong>Gittata:<\/strong>&nbsp;18 metri<\/div><div><div><strong>Componenti:<\/strong> V, S<\/div><div><strong>Durata:<\/strong>&nbsp;Istantanea<\/div><\/div><br \/><hr \/>Supplichi un&rsquo;entit&agrave; ultraterrena perch&eacute; ti conceda aiuto. L&rsquo;essere ti deve essere noto: un dio, un primordiale, un principe dei demoni, o qualche altra creatura di grande potere. Quell&rsquo;entit&agrave; invia un celestiale, elementale o immondo a essa leale perch&eacute; ti aiuti, facendo comparire la creatura in uno spazio non occupato a gittata. Se conosci il nome di una specifica creatura, puoi pronunciarne il nome q uando lanci questo incantesimo per richiedere l&rsquo;aiuto di quella creatura, sebbene tu possa comunque ricever ne un&rsquo;altra (a discrezione del GM).<\/div><div>Quando la creatura appare, non &egrave; sotto l&rsquo;obbligo di agire in alcun modo particolare. Puoi chiedere alla creatura di svolgere un servizio in cambio di una ricompensa, ma essa non &egrave; obbligata a soddisfarti. Il compito rich iesto potrebbe essere facile (&ldquo;portaci in volo oltre il baratro&rdquo; o &ldquo;aiutaci a combattere questa battaglia&rdquo;) o complesso (&ldquo;spia i nostri nemici&rdquo; o &ldquo;proteggici durante la nostra esplorazione del sotterraneo&rdquo;).<\/div><div>Devi essere in grado di comunicare con la creatura per patteggiare i suoi servigi. La ricompensa pu&ograve; assumere diverse forme. Un celestiale potrebbe chiedere una considerevole donazione di oro o d oggetti magici a un tempio alleato, mentre un immondo potrebbe richiedere un sacrificio umano o il dono di un tesoro. Alcune creature potrebbero scambiare i loro servigi per una missione che dovrai intraprendere per conto loro.<\/div><div>Come regola generale, un compito che pu&ograve; essere misurato in minuti richiede una ricompensa di 100 mo al minuto. Un compito misurato in ore, richiede 1.000 mo all&rsquo;ora. Un compito misurato in giorni (massimo 10 giorni) richiede 10.000 mo al giorno. Il GM pu&ograve; modificare queste ricompense in base alle circostanze nelle quali si &egrave; lanciato l&rsquo;incantesimo. Se il compito &egrave; allineato alla morale del la creatura, la richiesta di pagamento potrebbe essere dimezzata o addirittura annullata. I compiti non pericolosi di solito chiedono solo la met&agrave; di quanto suggerito come pagamento, mentre i compiti molto pericolosi possono richiedere donazioni superiori. &Egrave; raro che queste creature accettino compiti che sembrino suicida. Dopo che la creatura ha completato il compito, o quando il periodo di servizio concordato &egrave; terminato, la creatura torner&agrave; al suo piano natio dopo averti fatto rapporto, se appropriato al compito svolto e se possibile. Se non sei in grado di concordare un prezzo per i servigi della creatura, la creatura torner&agrave; immediatamente al suo piano natio.<\/div><div>Una creatura arruolata per unirsi al tuo gruppo &egrave; considerata come un suo membro, e riceve una quota piena delle ricompense in punti esperienza.<\/div>","reference":"Usergen"},{"id":21162,"name":"Allucinazione Mortale","school":"Illusione","subschool":"None","spellcraft_dc":"","level":"4","short_description":"","full_text":"<div><h2>Allucinazione Mortale<\/h2><p>[phantasmal killer]<\/p><b>Scuola:<\/b>&nbsp;Illusione<br \/><b>Livello:<\/b>&nbsp;4<\/div><div><strong>Temo di Lancio:<\/strong>&nbsp;1 Azione<\/div><div><div><strong>Gittata:<\/strong>&nbsp;36 metri<\/div><div><div><strong>Componenti:<\/strong> V, S<\/div><div><strong>Durata:<\/strong>&nbsp;Concentrazione, massimo 1 minuto<\/div><\/div><br \/><hr \/>Attingi agli incubi di una creatura a gittata e che puoi vedere, e crei una manifestazione illusoria delle sue pi&ugrave; insite paure, visibile solo per quella creatura. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio &egrave; spaventato per la durata. Alla fine di ciascun turno del bersaglio, prima del termine dell&rsquo;incantesimo, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o subire 4d10 danni psichici. Se supera il tiro salvezza, l&rsquo;incantesimo termina.<\/div><div><strong>Ai Livelli Pi&ugrave; Alti.<\/strong> Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5&deg; livello o pi&ugrave; alto, il danno aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot sopra il 4&deg;.<\/div>","reference":"Usergen"},{"id":21163,"name":"Alterare S\u00e9 Stesso","school":"Trasmutazione","subschool":"None","spellcraft_dc":"","level":"2","short_description":"Assumi una forma diversa. Quando lanci questo incantesimo, scegli una della seguenti opzioni, l\u2019effetto della quale permane per la durata dell\u2019incantesimo. Per la durata del l\u2019incante simo puoi terminare un\u2019opzione per ottenere i benefici di un\u2019altra.","full_text":"<div><h2>Alterare S&eacute; Stesso<\/h2><p>[alter self]<\/p><b>Scuola:<\/b>&nbsp;Trasmutazione<br \/><b>Livello:<\/b>&nbsp;2<\/div><div><strong>Temo di Lancio:<\/strong>&nbsp;1 Azione<\/div><div><div><strong>Gittata:<\/strong>&nbsp;Personale<\/div><div><div><strong>Componenti:<\/strong> V, S<\/div><div><strong>Durata:<\/strong>&nbsp;Concentrazione, massimo 1&nbsp;ora<\/div><\/div><br \/><hr \/>Assumi una forma diversa. Quando lanci questo incantesimo, scegli una della seguenti opzioni, l&rsquo;effetto della quale permane per la durata dell&rsquo;incantesimo. Per la durata del l&rsquo;incante simo puoi terminare un&rsquo;opzione per ottenere i benefici di un&rsquo;altra.<\/div><div><strong>Adattamento Acquatico.<\/strong> Adatti il tuo corpo a un ambiente acquatico, sviluppando branchie e dita palmate. Puoi respirare sott&rsquo;acqua e ottieni velocit&agrave; di nuoto pari alla tua velocit&agrave; di passeggio.<\/div><div><strong>Armi Naturali.<\/strong> Sviluppi degli artigli, zanne, spuntoni, corna o una diversa arma naturale a tua scelta. I tuoi colpi senz&rsquo;armi infliggono 1d6 danni contundenti, perforanti o taglienti, come appropriato all&rsquo;arma naturale scelta, con la quale sei com petente. Infine, l&rsquo;arma naturale &egrave; magica e ricevi un bonus di +1 ai tiri per colpire e danno effettuati quando la usi.<\/div><div><strong>Cambio di Aspetto.<\/strong> Trasformi il tuo aspetto. Decidi il tuo aspetto esteriore, compresa l&rsquo;altezza, il peso, i lineamenti facciali, il suo no della tua voce, la lunghezza dei capelli, il colorito e qualsiasi peculiarit&agrave; tu desideri. Puoi apparire come membro di un&rsquo;altra razza, sebbene nessuna delle tue statistiche cambi. Inoltre non puoi apparire come una creatura di taglia diversa dalla tua, e la tua forma base resta la medesima; se sei bipede, non puoi usare questo incantesimo per diventare quadrupede, per esempio. In qualsiasi momento d ella durata dell&rsquo;incantesimo, puoi usare un&rsquo;azione per cambiare nuovamente di aspetto in questo modo.<\/div>","reference":"Usergen"},{"id":21164,"name":"Amicizia con gli Animali","school":"Ammaliamento","subschool":"None","spellcraft_dc":"","level":"1","short_description":"Questo incantesimo ti permette di convincere una  bestia che non vuoi arrecargli danno. Scegli una bestia  a gittata che puoi vedere. Questa deve vederti e udirti.  Se l\u2019Intelligenza della bestia \u00e8 4 o pi\u00f9, l\u2019incantesimo  fallisce.","full_text":"<div><h2>Amicizia con gli Animali<\/h2><p>[animal friendship]<\/p><b>Scuola:<\/b>&nbsp;Ammaliamento<br \/><b>Livello:<\/b>&nbsp;1<\/div><div><strong>Tempo di Lancio:<\/strong> 1 azione<\/div><div><div><strong>Gittata:&nbsp;<\/strong>9 metri<\/div><div><div><strong>Componenti:<\/strong> V, S, M (un po' di cibo)<\/div><div><strong>Durata:<\/strong>&nbsp;24 ore<\/div><\/div><br \/><hr \/><div>&nbsp;<\/div>Questo incantesimo ti permette di convincere una bestia che non vuoi arrecargli danno. Scegli una bestia a gittata che puoi vedere. Questa deve vederti e udirti. Se l&rsquo;Intelligenza della bestia &egrave; 4 o pi&ugrave;, l&rsquo;incantesimo fallisce. Altrimenti, la bestia deve s uperare un tiro salvezza su Saggezza o restare affascinata da te per la durata dell&rsquo;incantesimo. Se tu o uno dei tuoi compagni danneggiate il bersaglio, l&rsquo;incantesimo ha termine.<\/div><div><strong>Ai Livelli Pi&ugrave; Alti.<\/strong> Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantes imo di 2&deg; livello o pi&ugrave; alto, puoi agire su di una bestia aggiuntiva per ogni livello dello slot sopra il 1&deg;.<\/div>","reference":"Usergen"},{"id":21165,"name":"Anatema","school":"Ammaliamento","subschool":"None","spellcraft_dc":"","level":"1","short_description":"Fino a tre creature di tua scelta che puoi vedere, e che sono a gittata, devono effettuare un tiro salvezza su Carisma. Ogni bersaglio che fallisca questo tiro salvezza ed effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza pri ma del termine dell\u2019incantesimo,","full_text":"<div><h2>Anatema<\/h2><p>[bane]<\/p><b>Scuola:<\/b>&nbsp;Ammaliamento<br \/><b>Livello:<\/b>&nbsp;1<\/div><div><strong>Tempo di Lancio:<\/strong> 1 azione<\/div><div><div><strong>Gittata:&nbsp;<\/strong>9 metri<\/div><div><div><strong>Componenti:<\/strong> V, S, M (una goccia di sangue)<\/div><div><strong>Durata:<\/strong>&nbsp;Concentrazione, massimo 1 minuto<\/div><\/div><br \/><hr \/><div>&nbsp;<\/div>Fino a tre creature di tua scelta che puoi vedere, e che sono a gittata, devono effettuare un tiro salvezza su Carisma. Ogni bersaglio che fallisca questo tiro salvezza ed effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza pri ma del termine dell&rsquo;incantesimo, deve tirare un d4 e sottrarre il numero cos&igrave; ottenuto dal tiro per colpire o tiro salvezza.<\/div><div><strong>Ai Livelli Pi&ugrave; Alti.<\/strong> Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2&deg; livello o pi&ugrave; alto, puoi prendere come bersagli o una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot sopra il 1&deg;.<\/div>","reference":"Usergen"},{"id":21166,"name":"Messaggero Animale","school":"Ammaliamento","subschool":"None","spellcraft_dc":"","level":"2","short_description":"","full_text":"<div><h2>Messaggero Animale<\/h2><p>[animal messenger]<\/p><b>Scuola:<\/b>&nbsp;Ammaliamento (rituale)<br \/><b>Livello:<\/b>&nbsp;2<\/div><div><strong>Tempo di Lancio:<\/strong> 1 azione<\/div><div><div><strong>Gittata:&nbsp;<\/strong>9 metri<\/div><div><div><strong>Componenti:<\/strong> V, S, M (un&nbsp;po di cibo)<\/div><div><strong>Durata:<\/strong>&nbsp;24 ore<\/div><\/div><br \/><hr \/><div>&nbsp;<\/div>Tramite questo incantesimo, usi un animale per consegnare un messaggio. Scegli una bestia Minuscola a gittata e che puoi vedere, come uno scoiattolo, una ghiandaia o un pipistrello. Specifichi un luogo, che devi aver visitato in passato, e un destinatario che cor risponda a una descrizione generica, come &ldquo;un uomo o una donna che vesta l&rsquo;uniforme della guardia cittadina&rdquo; o &ldquo;un nano dai capelli rossi che indossa un cappello a punta&rdquo;. Pronunci a anche un messaggio di massimo venticinque parole. La bestia bersaglio viag gia per la durata dell&rsquo;incantesimo verso il luogo specificato, coprendo circa 75 chilometri in 24 ore per un messaggero volante, o 40 chilometri per gli altri animali. Quando il messaggero arriva a destinazione, consegna il messaggio alla creatura da te de scritta, replicando il suono della tua voce. Il messaggero parla solo a una creatura corrispondente alla descrizione da te fornita. Se il messaggero non riesce a raggiungere la destinazione prima del termine dell&rsquo;incantesimo, il messaggio &egrave; perduto, e la bestia ritorna verso il punto in cui hai lanciato l&rsquo;incantesimo.<\/div><div><strong>Ai Livelli Pi&ugrave; Alti.<\/strong> Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3&deg; livello o pi&ugrave; alto, la durata dell&rsquo;incantesimo aumenta di 48 ore per ogni livello dello slot sopra il 2&deg;.<\/div>","reference":"Usergen"},{"id":21167,"name":"Animare Morti","school":"Necromanzia","subschool":"None","spellcraft_dc":"","level":"3","short_description":"Questo incantesimo crea un servitore non morto. Scegli una pila di ossa o un cadavere di un umanoide Medio o Piccolo a gittata.","full_text":"<div><h2>Animare Morti<\/h2><p>[animate dead]<\/p><b>Scuola:<\/b>&nbsp;Necromanzia<br \/><b>Livello:<\/b>&nbsp;3<\/div><div><strong>Tempo di Lancio:<\/strong> 1&nbsp;minuto<\/div><div><div><strong>Gittata:<\/strong> 3&nbsp;metri<\/div><div><div><strong>Componenti:<\/strong> V, S, M (una goccia di sangue, un pezzo di carne e un pizzico di polvere d&rsquo;ossa)<\/div><div><strong>Durata:<\/strong>&nbsp;Istantanea<\/div><\/div><br \/><hr \/><div>&nbsp;<\/div><\/div><p>Questo incantesimo crea un servitore non morto. Scegli una pila di ossa o un cadavere di un umanoide Medio o Piccolo a gittata. Il tuo incantesimo imbeve il bersaglio di una nefanda parvenza di vita, rianimandolo come creatura non morta. Il bersaglio diventa uno scheletro se scegli le ossa o uno zombi se scegli un cadavere. Durante ciascun tuo turno, puoi usare un&rsquo;azione bonus per comandare mentalmente qualsiasi creatura da te creata con questo incantesimo che si trovi entro 18 metri da te (se controlli pi&ugrave; creature, puoi comandarle tutte o solo a lcune di loro allo stesso momento, inviando lo stesso comando a tutte). Decidi quale azione la creatura svolger&agrave; e dove si muover&agrave; durante il suo prossimo turno, oppure inviale un comando generale, c ome quello di stare di guardia a una particolare stanza o corridoio. Se non invii alcun comando, la creatura si limita a difendersi dalle creature ostili. Una volta ricevuto un ordine, la creatura continuer&agrave; a svolgerlo fino al suo compimento. La creatura &egrave; sotto il tuo controllo per 24 ore, dopodich&eacute; smetter&agrave; d i eseguire i comandi che le impartirai. Per mantenere il controllo sulla creatura per altre 24 ore, devi lanciare di nuovo questo incantesimo su di essa prima del termine dell&rsquo;attuale periodo di 24 ore. Questo impiego dell&rsquo;incantesimo riafferma il tuo cont rollo su di un massimo di quattro creature che hai animato con questo incantesimo, piuttosto che animarne una nuova.<\/p><div><strong>Ai Livelli Pi&ugrave; Alti.<\/strong> Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4&deg; livello o pi&ugrave; alto, animi o riaffermi il controllo s u due creature non morte in pi&ugrave; per ogni livello dello slot sopra il 3&deg;. Ciascuna di queste creature deve provenire da un cadavere o pila di ossa differenti.<\/div>","reference":"Usergen"},{"id":21168,"name":"Animare Oggetti","school":"Trasmutazione","subschool":"None","spellcraft_dc":"","level":"5","short_description":"Gli oggetti prendono vita al tuo comando. Scegli fino a  dieci oggetti non magici a gittata e che non siano  indossati o trasportati","full_text":"<div><h2>Animare&nbsp;Oggetti<\/h2><p>[animate objects]<\/p><b>Scuola:<\/b>&nbsp;Trasmutazione<br \/><b>Livello:<\/b>&nbsp;5<\/div><div><strong>Tempo di Lancio:<\/strong> 1&nbsp;minuto<\/div><div><div><strong>Gittata:<\/strong> 36 metri<\/div><div><div><strong>Componenti:<\/strong> V, S<\/div><div><strong>Durata:<\/strong>&nbsp;Concentrazione, massimo 1 minuto<\/div><\/div><br \/><hr \/><div>&nbsp;<\/div><div>Gli oggetti prendono vita al tuo comando. Scegli fino a dieci oggetti non magici a gittata e che non siano indossati o trasportati. I bersagli Medi contano come due oggetti, i bersagli Grandi contano come quattro oggetti, i bersagli Enormi contano come otto oggetti. Non puoi animare oggetti di taglia pi&ugrave; grossa di Enorme. Ogni bersaglio si anima e diventa una creatura sotto il tuo controllo fino al termine dell&rsquo;incantesimo o finch&eacute; non viene r idotto a 0 punti ferita. Con un&rsquo;azione bonus, puoi comandare mentalmente qualsiasi creatura che hai generato con questo incantesimo e che si trovi entro 150 metri da te (se controlli pi&ugrave; creature, puoi comandarne solo alcune o tutte allo stesso tempo, impa rtendo lo stesso comando a ciascuna). Decidi tu quale azione intraprender&agrave; la creatura e dove si muover&agrave; durante il suo turno successivo, o puoi emettere un comando generico, c ome quello di fare la guardia a una particolare stanza o corridoio. Se non impar tisci comandi, la creatura si limiter&agrave; a difendersi dalle creature ostili. Una volta dato un ordine, la creatura continuer&agrave; a seguirlo finch&eacute; non avr&agrave; completato il suo compito.<\/div><div>&nbsp;<\/div><div><strong>Statistiche degli Oggetti Animati<\/strong><\/div><div><table><tbody><tr><td>Taglia<\/td><td>PF<\/td><td>CA<\/td><td>Attacco<\/td><td>For<\/td><td>Des<\/td><\/tr><tr><td>Minuscola<\/td><td>20<\/td><td>18<\/td><td>+8 colpire, 1d4 + 4 danni<\/td><td>4<\/td><td>18<\/td><\/tr><tr><td>Piccola<\/td><td>25<\/td><td>16<\/td><td>+6 colpire, 1d8 + 2 danni<\/td><td>6<\/td><td>14<\/td><\/tr><tr><td>Media<\/td><td>40<\/td><td>13<\/td><td>+5 colpire, 2d6 + 1 danni<\/td><td>10<\/td><td>12<\/td><\/tr><tr><td>Grande<\/td><td>50<\/td><td>10<\/td><td>+6 colpire, 2d10 + 2 danni<\/td><td>14<\/td><td>10<\/td><\/tr><tr><td>Enorme<\/td><td>80<\/td><td>10<\/td><td>+8 colpire, 2d12 + 4 danni<\/td><td>18<\/td><td>6<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><p>Un oggetto animato &egrave; un costrutto con CA, punti ferita, attacchi, Forza e Destrezza in base alla sua taglia. Il suo punteggio di Costituzione &egrave; 10, e i suoi punteggi di Intelligenza e Saggezza sono 3, mentre il punteggio di Carisma &egrave; 1. Ha velocit&agrave; 9 metri; se l&rsquo;oggetto &egrave; privo di gambe o altre ap pendici che pu&ograve; usare per muoversi, ha invece velocit&agrave; di volo 9 metri e pu&ograve; flutt uare. Se l&rsquo;oggetto &egrave; ancorato a una superficie o un oggetto pi&ugrave; grosso, come una catena attaccata al muro, la sua velocit&agrave; &egrave; 0. Possiede vista cieca con un raggio di 9 metri ed &egrave; ciec o oltre questa distanza. Quando l&rsquo;oggetto animato scende a 0 punti ferita, ritorna alla sua normale forma di oggetto, e tutti i danni in eccesso vengono inflitti alla sua forma originale. Se comandi a un oggetto di attaccare, questo pu&ograve; effettuare un singolo attacco da mischia contro una creatura entro 1,5 metri da esso . Effettua un attacco di schianto con un bonus di attacco e danni contundenti determinati dalla sua taglia. Il GM potrebbe determinare che a seconda della sua forma, un oggetto potrebbe invece infliggere danni taglienti o perforanti.<\/p><\/div><\/div><div><strong>Ai Livelli Pi&ugrave; Alti.<\/strong> Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6&deg; livello o pi&ugrave; alto, puoi animare due oggetti aggiuntivi per ogni livel lo dello slot sopra il 5&deg;.<\/div>","reference":"Usergen"}],[],[],[],[],[],[],[],[]]