Enorme<\/td> | 80<\/td> | 10<\/td> | +8 al tiro per colpire, 2dl2 + 4 danni<\/td> | 18<\/td> | 6<\/td><\/tr><\/tbody><\/table> Un oggetto animato è un costrutto dotato di CA, punti ferita, attacchi, Forza e Destrezza determinati dalla sua taglia. La sua Costituzione è pari a 10, la sua Intelligenza e Saggezza sono pari a 3 e il suo Carisma è pari a 1. La sua velocità è pari a 9 metri; se l'oggetto è privo di gambe o altre appendici che possa usare per la locomozione, ottiene invece una velocità di volare pari a 9 metri e può fluttuare. Se l'oggetto è agganciato saldamente a una superfìcie o a un oggetto più grosso, come una catena imbullonata a una parete, la sua velocità è pari a 0. E dotato di vista cieca entro un raggio di 9 metri ed è cieco oltre quella distanza. Quando l'oggetto animato scende a 0 punti ferita, riassume la forma dell'oggetto originale e ogni danno rimanente si trasferisce alla forma dell'oggetto originale.
Se l'incantatore comanda a un oggetto di attaccare, esso può effettuare un singolo attacco in mischia contro una creatura entro 1,5 metri da esso. L'oggetto effettua un attacco con schianto con un bonus al tiro per colpire e ai danni contundenti determinati dalla sua taglia. Il DM potrebbe decidere che uno specifico oggetto infligga danni taglienti o perforanti, in base alla sua forma.
Ai Livelli Superiori.<\/strong> Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, può animare due oggetti aggiuntivi per ogni slot di livello superiore al 5°.
Reference: MdG p. 214<\/div>","reference":"Usergen"},{"id":24894,"name":"Anti-Individuazione","school":"Abjuration","subschool":"None","spellcraft_dc":"","level":"Bardo 3, Mago 3, Ranger 3","short_description":"L'incantatore nasconde un bersaglio da lui toccato dalle magie di divinazione.","full_text":"Anti-Individuazione<\/h2>Abiurazione di 3° livello<\/em>
Tempo di Lancio:<\/strong> 1 azione<\/div>Gittata:<\/strong> Contatto Componenti:<\/strong> V, S, M (un pizzico di polvere di diamante da spruzzare sul bersaglio del valore di 25 mo, che rincantesimo consuma) Durata:<\/strong> 8 ore
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore nasconde un bersaglio da lui toccato dalle magie di divinazione. Il bersaglio può essere una creatura consenziente o un luogo o un oggetto non più grande di 3 metri in ogni dimensione. Il bersaglio non può essere bersagliato da alcuna magia di divinazione né percepito dai sensori di scrutamento magico.
Reference: MdG p. 214<\/div>","reference":"Usergen"},{"id":24895,"name":"Antipatia\/Simpatia","school":"Enchantment","subschool":"None","spellcraft_dc":"","level":"Druido 8, Mago 8","short_description":"L'incantatore infonde nel bersaglio un'aura di antipatia o simpatia che attira o respinge le creature specificate.","full_text":"Antipatia\/Simpatia<\/h2>Ammaliamento di 8° livello<\/em>
Tempo di Lancio:<\/strong> 1 ora<\/div>Gittata:<\/strong> 18 metri Componenti:<\/strong> V, S, M (un frammento di allume immerso nell'aceto per un effetto di antipatia o una goccia di miele per un effetto di simpatia) Durata:<\/strong> 10 giorni
Questo incantesimo attira o repelle un tipo di creatura. L'incantatore sceglie un bersaglio entro gittata, che può trattarsi di un oggetto o di una creatura di taglia Enorme o inferiore, o di un'area della grandezza massima di un cubo con spigolo di 60 metri. Dopodiché specifica un tipo di creatura intelligente, come i draghi rossi, i goblin o i vampiri. L'incantatore infonde nel bersaglio un'aura che attira o respinge le creature specificate per la durata dell'incantesimo, scegliendo antipatia o simpatia come effetto dell'aura.
Antipatia.<\/strong> L'ammaliamento suscita nelle creature del tipo designato dall'incantatore il desiderio impellente di abbandonare l'area ed evitare il bersaglio. Quando una tale creatura vede il bersaglio o giunge entro 18 metri da esso, deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti diventa spaventata. La creatura rimane spaventata fintanto che è in grado di vedere il bersaglio o rimane entro 18 metri da esso. Finché è spaventata dal bersaglio, deve usare il suo movimento per muoversi verso il punto sicuro più vicino da cui non vedrà più il bersaglio. Se la creatura si allontana a più di 18 metri dal bersaglio e non è più in grado di vederlo, cessa di essere spaventata, ma lo diventa di nuovo se torna a vedere il bersaglio o a trovarsi entro 18 metri da esso.
Simpatia.<\/strong> L'ammaliamento fa sì che le creature specificate provino il desiderio impellente di avvicinarsi al bersaglio finché si trovano entro 18 metri da esso o sono in grado di vederlo. Quando una tale creatura vede il bersaglio o giunge entro 18 metri da esso, deve superare un tiro salvezza su Saggezza o usare il suo movimento in ogni suo turno per entrare nell'area o muoversi entro la portata del bersaglio. Una volta fatto questo, la creatura non può più muoversi volontariamente per allontanarsi dal bersaglio.<\/div> <\/div> Terminare l'Effetto.<\/strong> Se una creatura influenzata termina il suo turno oltre 18 metri dal bersaglio o non è in grado di vederlo, effettua un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, non è più influenzata dal bersaglio e capisce che la sensazione di ripugnanza o di attrazione era magica. Inoltre, una creatura influenzata dall'incantesimo ha diritto a un altro tiro salvezza su Saggezza ogni 24 ore finché l'incantesimo permane.
Una creatura che supera un tiro salvezza contro questo effetto è immune a esso per 1 minuto, dopodiché può esserne influenzata di nuovo.
Reference: MdG p. 214<\/div>","reference":"Usergen"},{"id":24896,"name":"Arma Elementale","school":"Transmutation","subschool":"None","spellcraft_dc":"","level":"Paladino 3","short_description":"[Conc.]<\/b> Un'arma non magica toccata dall'incantatore diventa un'arma magica dell'elemento scelto.","full_text":"Arma Elementale<\/h2>Trasmutazione di 3° livello<\/em>
Tempo di Lancio:<\/strong> 1 azione<\/div>Gittata:<\/strong> Contatto<\/div>Componenti:<\/strong> V, S Durata:<\/strong> Concentrazione, fino a 1 ora
Un'arma non magica toccata dall'incantatore diventa un'arma magica. L'incantatore sceglie uno dei tipi di danno seguenti: acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono. Per la durata dell'incantesimo, l'arma ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e infligge 1d4 danni extra del tipo scelto quando colpisce.
Ai Livelli Superiori.<\/strong> Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° o 6° livello, il bonus ai tiri per colpire aumenta a +2 e i danni extra aumentano a 2d4. Quando l'incantatore usa uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, il bonus aumenta a +3 e i danni extra aumentano a 3d4.
Reference: MdG p. 215<\/div>","reference":"Usergen"},{"id":24897,"name":"Arma Magica","school":"Transmutation","subschool":"None","spellcraft_dc":"","level":"Mago 2, Paladino 2","short_description":"[Az. Bonus][Conc.]<\/b> L'incantatore tocca un'arma non magica che ottiene un bonus di +1 a tiri per colpire e danni.","full_text":"Arma Magica<\/h2>Trasmutazione di 2° livello<\/em>
Tempo di Lancio:<\/strong> 1 azione bonus<\/div>Gittata:<\/strong> Contatto<\/div>Componenti:<\/strong> V, S Durata:<\/strong> Concentrazione, fino a 1 ora<\/div>L’incantatore tocca un'arma non magica e finché l’incantesimo non termina, quell’arma diventa un’arma magica con un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni. Ai Livelli Superiori.<\/strong> Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, il bonus aumenta a +2. Quando l’incantatore usa uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, il bonus aumenta a +3.
Reference: MdG p. 215<\/div>","reference":"Usergen"},{"id":24898,"name":"Arma Spirituale","school":"Evocation","subschool":"None","spellcraft_dc":"","level":"Chierico 2","short_description":"[Az. Bonus]<\/b> L'incantatore crea un'arma fluttuante spettrale che permane per la durata dell'incantesimo.","full_text":"Arma Spirituale<\/h2>Invocazione di 2° livello<\/em>
Tempo di Lancio:<\/strong> 1 azione bonus<\/div>Gittata:<\/strong> 18 metri<\/div>Componenti:<\/strong> V, S<\/div>Durata:<\/strong> 1 minuto<\/div>L'incantatore crea entro gittata un'arma fluttuante spettrale che permane per la durata dell'incantesimo o finché l'incantatore non lancia di nuovo questo incantesimo. Quando lancia questo incantesimo, l'incantatore può effettuare un attacco in mischia con questo incantesimo contro una creatura entro 1,5 metri dall'arma. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da forza + il modificatore di caratteristica da incantatore. Con un'azione bonus nel suo turno, l'incantatore può muovere l'arma di un massimo di 6 metri e ripetere l'attacco contro una creatura situata entro 1,5 metri da essa. L'arma può assumere la forma che l'incantatore preferisce. I chierici di una divinità associata a un tipo particolare di arma (come per esempio St. Cuthbert, noto per la sua mazza, o Thor per il suo martello) impartiranno all'arma creata da questo incantesimo la forma di tale arma. Ai Livelli Superiori.<\/strong> Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni due slot incantesimo superiori al 2°.
Reference: MdG p. 215<\/div><\/div>","reference":"Usergen"},{"id":24899,"name":"Armatura di Agathys","school":"Abjuration","subschool":"None","spellcraft_dc":"","level":"Warlock 1","short_description":"[Incantatore]<\/b> Una forza magica protettiva circonda l'incantatore, manifestandosi come una patina di gelo spettrale.","full_text":"Armatura di Agathys<\/h2><\/div>Abiurazione di 1° livello<\/em>
Tempo di Lancio:<\/strong> 1 azione Gittata:<\/strong> Incantatore Componenti:<\/strong> V, S, M (una coppa d'acqua) Durata:<\/strong> 1 ora<\/div> <\/div> Una forza magica protettiva circonda l'incantatore, manifestandosi come una patina di gelo spettrale che ricopre sia lui che il suo equipaggiamento. L'incantatore ottiene 5 punti ferita temporanei per la durata dell'incantesimo. Se una creatura colpisce l'incantatore con un attacco in mischia finché egli possiede questi punti ferita, essa subisce 5 danni da freddo. Ai Livelli Superiori.<\/strong> Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, sia i punti ferita temporanei che i danni da freddo aumentano di 5 per ogni slot di livello superiore al 1°.
Reference: MdG p. 215<\/div>","reference":"Usergen"},{"id":24900,"name":"Armatura Magica","school":"Abjuration","subschool":"None","spellcraft_dc":"","level":"Mago 1, Stregone 1","short_description":"L'incantatore tocca una creatura consenziente che non indossi un'armatura, circondandola con una forza magica protettiva.","full_text":"Armatura Magica<\/h2>Abiurazione di 1° livello<\/em>
Tempo di Lancio:<\/strong> 1 azione<\/div>Gittata:<\/strong> Contatto Componenti:<\/strong> V, S, M (un pezzo di cuoio trattato) Durata:<\/strong> 8 ore
L'incantatore tocca una creatura consenziente che non indossi un'armatura, e una forza magica protettiva circonda quella creatura finché l'incantesimo non termina. La CA base del bersaglio diventa 13 + il suo modificatore di Destrezza. L'incantesimo termina se il bersaglio indossa un'armatura o se l'incantatore interrompe l'incantesimo con un'azione.
Reference: MdG p. 215<\/div>","reference":"Usergen"},{"id":24901,"name":"Artificio Druidico","school":"Transmutation","subschool":"cantrip","spellcraft_dc":"","level":"Druido 0","short_description":"L'incantatore sussurra agli spiriti della natura e crea un effetto magico.","full_text":"Artificio Druidico<\/h2>Trucchetto di Trasmutazione<\/em>
Tempo di Lancio:<\/strong> 1 azione<\/div>Gittata:<\/strong> 9 metri<\/div>Componenti:<\/strong> V, S<\/div>Durata:<\/strong> Istantanea
Sussurrando agli spiriti della natura, l'incantatore crea uno degli effetti seguenti entro gittata:
• L'incantatore crea un minuscolo sensore innocuo che predice il tempo atmosferico nel suo luogo per le 24 ore successive. Il sensore potrebbe manifestarsi come un globo dorato in caso di cielo sereno, una nube in caso di pioggia, un ammasso di fiocchi di neve in caso di neve e così via. L'effetto permane per 1 round.
• L'incantatore fa sbocciare istantaneamente un fiore, aprire un baccello o schiudere un germoglio.
• L'incantatore crea un effetto sensoriale istantaneo e innocuo come un cumulo di foglie volanti, uno sbuffo di vento, il rumore di un piccolo animale o il vago odore di una puzzola. L'effetto non deve essere più grande di un cubo con spigolo di 1,5 metri.
• L'incantatore accende o spegne istantaneamente una candela, una torcia o un piccolo fuoco da campo.
Reference: MdG p. 215<\/div>","reference":"Usergen"},{"id":24902,"name":"Aura di Purezza","school":"Abjuration","subschool":"None","spellcraft_dc":"","level":"Paladino 4","short_description":"[Incantatore][Conc.]<\/b> L'incantatore emana un'aura di energia purificatrice e fortificante.","full_text":"Aura di Purezza<\/h2>Abiurazione di 4° livello<\/em>
Tempo di Lancio:<\/strong> 1 azione<\/div>Gittata:<\/strong> Incantatore (raggio di 9 metri) Componenti:<\/strong> V Durata:<\/strong> Concentrazione, fino a 10 minuti
L'incantatore emana un'aura di energia purificatrice entro un raggio di 9 metri. Finché l'incantesimo non termina, l'aura si muove assieme a lui ed è centrata su di lui. Ogni creatura non ostile entro l'aura (incluso l'incantatore) non può diventare malata, è dotata di resistenza ai danni da veleno e dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti che provocano qualsiasi condizione tra le seguenti: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, spaventato e stordito.
Reference: MdG p. 215<\/div>","reference":"Usergen"},{"id":24903,"name":"Aura di Vita","school":"Abjuration","subschool":"None","spellcraft_dc":"","level":"Paladino 4","short_description":"[Incantatore][Conc.]<\/b> L'incantatore emana un'aura di energia che preserva la vita contro i danni necrotici.","full_text":"Aura di Vita<\/h2>Abiurazione di 4° livello<\/em><\/div>Tempo di Lancio:<\/strong> 1 azione<\/div>Gittata:<\/strong> Incantatore (raggio di 9 metri) Componenti:<\/strong> V Durata:<\/strong> Concentrazione, fino a 10 minuti
L'incantatore emana un'aura di energia che preserva la vita entro un raggio di 9 metri. Finché l'incantesimo non termina, l'aura si muove assieme a lui ed è centrata su di lui. Ogni creatura non ostile entro l'aura (incluso l'incantatore) è dotata di resistenza ai danni necrotici e il suo massimo dei punti ferita non può essere ridotto. Inoltre, ogni creatura vivente non ostile recupera 1 punto ferita quando inizia il proprio turno entro l'aura con 0 punti ferita.
Reference: MdG p. 216<\/div>","reference":"Usergen"},{"id":24904,"name":"Aura di Vitalit\u00e0","school":"Evocation","subschool":"None","spellcraft_dc":"","level":"Paladino 3","short_description":"[Incantatore][Conc.]<\/b> L'incantatore emana un'aura di energia curativa.","full_text":"Aura di Vitalità<\/h2>Invocazione di 3° livello<\/em>
Tempo di Lancio:<\/strong> 1 azione<\/div>Gittata:<\/strong> Incantatore (raggio di 9 metri) Componenti:<\/strong> V Durata:<\/strong> Concentrazione, fino a 1 minuto
L'incantatore emana un'aura di energia curativa entro un raggio di 9 metri. Finché l'incantesimo non termina, l'aura si muove assieme a lui ed è centrata su di lui. L'incantatore può usare un'azione bonus per far sì che una creatura entro l'aura (incluso l'incantatore) recuperi 2d6 punti ferita.
Reference: MdG p. 216<\/div>","reference":"Usergen"},{"id":24905,"name":"Aura Magica di Nystul","school":"Illusion","subschool":"None","spellcraft_dc":"","level":"Mago 2","short_description":"L'incantatore pone un'illusione su una creatura o un oggetto in modo che gli incantesimi di divinazione rivelino informazioni false su di esso.","full_text":"Aura Magica di Nystul<\/h2>Illusione di 2° livello<\/em>
Tempo di Lancio:<\/strong> 1 azione<\/div>Gittata:<\/strong> Contatto Componenti:<\/strong> V, S, M (un pezzo quadrato di seta) Durata:<\/strong> 24 ore
L'incantatore pone un'illusione su una creatura o un oggetto da lui toccato in modo che gli incantesimi di divinazione rivelino informazioni false su di esso. Il bersaglio può essere una creatura consenziente o un oggetto che non sia indossato o trasportato da un'altra creatura.
Quando l'incantatore lancia l'incantesimo, sceglie uno o entrambi gli effetti seguenti. L'effetto permane per la durata dell'incantesimo. Se lancia questo incantesimo sulla stessa creatura o oggetto ogni giorno per 30 giorni, ponendo su di esso lo stesso effetto ogni volta, l'illusione permane finché non viene dissolta.
Falsa Aura.<\/strong> L'incantatore cambia il modo in cui il bersaglio appare agli incantesimi e agli effetti magici che individuano le aure magiche, come per esempio |